heartmove V1.0.0 - 2 场地增益 不同的场地会对场地上的单位进行不同的增益 所有单位的攻速增加15% 所有单位的伤害增加2 所有单位的护甲增加2 所有单位的攻击距离增加0.5格 刮刮乐调整 进入12轮时,将能够变换成更高级卡牌的成长单位 德里苏丹不再拥有此卡 拜占庭将拥有此卡 价值转移卡调整 德里苏丹将拥有此卡 拜占庭不再拥有此卡 单位价值调整 掷弹兵价格降低 暂存卡 此卡牌可以把场上的卡牌转移到暂存区(暂存区需要有空槽位) 共6张卡 消耗卡,用一张就少一张 4级卡 中立文明 科技转移卡 出售时,可以将科技转移给左侧的同文明卡牌 每张卡牌最多接受1次科技转移 2级卡(没有自带的科技) 拥有文明:龙之骑士团、阿巴斯、蒙古、马里、拜占庭 文明特性调整 中国:玩家可以选择将场上的一张卡牌转移到暂存区(最多8次)。\r\n进入帝王时代后,会激活灵道特性。等级6时,会激活明王朝特性。 朱熹:每3轮多1食物或黄金。等级6时,会激活明王朝特性。 神圣罗马帝国:步兵单位的护甲+2。等级6时,步兵单位的护甲+3 龙之骑士团:卡牌的击杀成长速度提升20%,本文明卡牌的提升45% 羁绊 以下羁绊最多生效一个,按其顺序优先生效 大联合: 当场上没有空槽位,且选择的全部文明都有卡牌在场上时,所有单位的伤害增加2 重装远程: 当场上没有空槽位,且卡牌的成长单位都为远程单位时,所有单位的护甲增加2 铁血骑兵: 当场上没有空槽位,且卡牌的成长单位都为骑兵单位时,所有单位的健康值增加15% 近战的蜕变: 当场上没有空槽位,且卡牌的成长单位都为近战单位时,所有单位的攻击距离增加0.5格 Reply增强 BUG修复
Palen-Mass BUG 反馈,会出现一种BUG,击杀成长里面,最大生命值会转换成攻击力,显示在面板上,我玩的长矛兵突然有了20攻击力;具体原因未知,我猜测是我把击杀成长由伤害改成最大生命值后出现的
路易唐林 有一个攻速的bug,目前不清楚是怎么触发的,不知道是成长还是三连科技淬毒触发的。bug的表现是我的镀金大剑攻速达到了惊人的0.12秒,打起来快到只能看到大剑左右摇晃,然后身前的兵成片死。但我的成长显示只加了百分之10的攻速。 不过不得不说真的爽死了
heartmove V1.0.3-4 文明特性调整 中国人:移除自带的火药科技 单位价值调整 火长矛的价格提升 修复BUG 修复切换成长方式,造成数据异常的问题 修复快速点击升级时,可能会造成黄金浪费的问题 等等
65536liao 重大bug:朱熹可以双化学。 今天的一局里用朱熹三连出了化学,第一眼以为朱熹也没化学了,最后一回合点了单位仔细一算,联通火枪兵初始攻击35,双力战和伤害成长40,重火力44,双化学*144%=65;电信掷弹兵初始攻击10,双力战、狂化、伤害成长18,明王朝特性21,双化学30。化学生效了两次。
heartmove V1.0.5 文明特性调整 朱熹:每3轮多1食物或黄金。等级6时,可以花费2黄金激活明王朝特性。 英格兰:攻击速度增加10%-25% 奥斯曼:近战成长单位卡牌中的军乐队会提供远程护甲buff 中国人:化学科技回归,明王朝特性只会作用于本文明的单位 蒙古人:所有单位健康值每1秒+3|3|3|4|4|4(随着玩家等级提升).每轮开始时,会往没有可汗的猎人的卡牌里增加一个可汗的猎人 单位价值调整 掷弹兵的价格提高 羁绊调整 放宽羁绊达成条件 科技转移卡调整 将自带一个+1伤害的科技 场地增益调整 +2护甲的场地增益调整为+1 修复BUG 朱熹可以三连化学的bug
AGE-2 神罗武士的2个超刷BUG依然未能解决。 即双手武器和+6反重甲,只作用于神罗早期武士与隔壁的早期镀金武士,其他武士皆未能生效。 还有,蒙古的汗(队友有效)+联通火枪超刷+4近战羁绊 凑出 10射程以上的火枪这平衡性真的没问题吗?
Algreenses AGE-2 不能操作的情况下射程高了反倒会加剧集火,优势无非就是冲到前面能率先开一枪而且开到的还是前排的垃圾兵。酒馆的射程优势相比于普通对局不说是几乎没有(有时候牵扯到受攻击顺序),也可以说是微乎其微了吧。
Algreenses 有没有人觉得现在六本风琴炮有点过于逆天了 只要五本三连赌出一张风琴 点上攻速升级之后只要有两张风琴炮,击杀升级就可以快速滚雪球,只要补出足够的近战兵,远程就不会主动去点风琴炮,对于近战为主的阵容更是降维打击。 感觉应该降低风琴的成长或者提升风琴炮的嘲讽,远程单位优先攻击风琴,否则作为与拍子相同生态位的存在,风琴过于强拍子过于弱了。
Algreenses 白泽 火炮形成不了有效克制 没有加成的火炮打风琴要三四炮,这期间风琴已经把前排清理掉了。而火炮就算清理掉风琴之后依旧打不出输出。 火炮的优势在于快速清理掉对面的攻城器之后对对方的火枪一类后排形成越过前排的有效减员,但要是火炮清理掉风琴之后打出的输出还没有风琴多,那根本算不上克制。 所以风琴在难以被克制的前提下,还能够保持对近战类阵容的绝对压制力,出炮亏不出炮更亏,就已经一定程度上影响到了平衡性。 最离谱的是,这玩意居然是和拍子对标的。
Algreenses 风琴和拍子定位完全不同,一个克制前排一个克制后排。一个被后排克制一个被前排克制。 但是这两种单位攻击逻辑一样就很令人费解。 风琴从数值上完全就是个怪物,但是因为远防低距离近,很容易被火枪和反攻城器单位远程点杀。但是酒馆的无操作完全把劣势抹消掉了。 拍子的攻击距离和对远程增伤决定了它打前排和打后排效率天差地别,但是酒馆的自动锁敌导致拍子不光先打近战单位,还要先打残血的落单单位,实际效果能治好玩家多年的低血压。 不知道作者能不能做到令拍车优先瞄准远程单位,然后给阿尤布的火拍子以及蜂巢炮调一个攻击力修正保持平衡。 否则现在六本攻城器卡横向对比实在是过于尴尬。