AGE-2 神罗武士的2个超刷BUG依然未能解决。 即双手武器和+6反重甲,只作用于神罗早期武士与隔壁的早期镀金武士,其他武士皆未能生效。 还有,蒙古的汗(队友有效)+联通火枪超刷+4近战羁绊 凑出 10射程以上的火枪这平衡性真的没问题吗?
Algreenses AGE-2 不能操作的情况下射程高了反倒会加剧集火,优势无非就是冲到前面能率先开一枪而且开到的还是前排的垃圾兵。酒馆的射程优势相比于普通对局不说是几乎没有(有时候牵扯到受攻击顺序),也可以说是微乎其微了吧。
Algreenses 有没有人觉得现在六本风琴炮有点过于逆天了 只要五本三连赌出一张风琴 点上攻速升级之后只要有两张风琴炮,击杀升级就可以快速滚雪球,只要补出足够的近战兵,远程就不会主动去点风琴炮,对于近战为主的阵容更是降维打击。 感觉应该降低风琴的成长或者提升风琴炮的嘲讽,远程单位优先攻击风琴,否则作为与拍子相同生态位的存在,风琴过于强拍子过于弱了。
Algreenses 白泽 火炮形成不了有效克制 没有加成的火炮打风琴要三四炮,这期间风琴已经把前排清理掉了。而火炮就算清理掉风琴之后依旧打不出输出。 火炮的优势在于快速清理掉对面的攻城器之后对对方的火枪一类后排形成越过前排的有效减员,但要是火炮清理掉风琴之后打出的输出还没有风琴多,那根本算不上克制。 所以风琴在难以被克制的前提下,还能够保持对近战类阵容的绝对压制力,出炮亏不出炮更亏,就已经一定程度上影响到了平衡性。 最离谱的是,这玩意居然是和拍子对标的。
Algreenses 风琴和拍子定位完全不同,一个克制前排一个克制后排。一个被后排克制一个被前排克制。 但是这两种单位攻击逻辑一样就很令人费解。 风琴从数值上完全就是个怪物,但是因为远防低距离近,很容易被火枪和反攻城器单位远程点杀。但是酒馆的无操作完全把劣势抹消掉了。 拍子的攻击距离和对远程增伤决定了它打前排和打后排效率天差地别,但是酒馆的自动锁敌导致拍子不光先打近战单位,还要先打残血的落单单位,实际效果能治好玩家多年的低血压。 不知道作者能不能做到令拍车优先瞄准远程单位,然后给阿尤布的火拍子以及蜂巢炮调一个攻击力修正保持平衡。 否则现在六本攻城器卡横向对比实在是过于尴尬。
快乐树 强烈建议从3本开始+每一级加1张抽卡 或者干脆全是6个卡位。不然5本科技非常亏,还有就是步兵在后期非常没有用。比如骑兵有高级的骑兵但是克制骑兵的矛兵确没有厉害的版本只有数量很多而已,可是数量很多无非拥挤卡位没有实际意义。科技加成收益也低,还有就是随机兵种使得种族特色兵种经常不能登场,而且大部分特色兵种受制于游戏模式原因并没有发挥优势。
heartmove V1.1.0 文明特性调整 日本人:当部署点的日本卡牌的成长单位类型为近战骑兵时,给部署点的所有骑兵+15%的伤害。当部署点的日本卡牌的成长单位类型为攻城器和近战步兵时,给部署点的所有近战步兵+15%的伤害。当部署点的日本卡牌的成长单位类型为远程步兵时,给部署点的所有远程步兵+15%的攻击速度。(无奈之举,为了未来的线上排行榜) 英格兰:攻击速度增加10%-20% 拍卖场 系统将从第10轮开始拍卖中立卡牌 离线积分系统 初始积分:1000 玩家的积分存储于玩家的电脑上 只针对1v1和2v2 1v1: 前4加分,后4减分 2v2: 前2加分,后2减分 玩家分和玩家平均分之间的分差,会影响实际获得的积分 前提条件 满8人、无AI、非测试模式、自动战斗 1v1前4至少的游戏时间在15分钟以上 2v2前2队伍至少的游戏时间在15分钟以上 1v1 积分计算规则 排名同分时+分最大+分最低+分 118301 213251 38201 45151 5-5-15-1 6-8-20-1 7-13-25-1 8-18-30-1 2v2 积分计算规则 排名同分时+分最大+分最低+分 118301 28181 3-8-18-1 4-18-30-1 修复BUG