最近两天在基友们的安利下体验了帝国时代4的自定义地图“帝国酒馆”,一下子就上头了,欲罢不能。
作为新手,周末两天打了15把左右,吃到了3把鸡,也很有成就感。现在每天晚上睡觉一闭上眼就浮现出三连!三连!三连!
快乐之余也很好奇,这个游戏为何如此上头?为何如此好玩?他的快乐源泉和成瘾机制究竟是什么?经过一点粗浅的思考,感觉这个游戏带来快乐的方式本质上是触发了大脑的赌博奖励机制,而且细细的拆解起来游戏规则,发现底层的内核其实是和“德州扑克”这个经典游戏完全一致的。
这两个游戏究竟有多么的相似?我们尝试用这种方式来认知一下,假设我们是一款“德州扑克”游戏的运营商,我们需要经过几次版本更新才能让我们的“德州扑克”变成“帝国酒馆”呢?
注:一次版本更新仅能在原本游戏规则的某一个方向上作出调整,保持其他规则原封不动。
V1.0: 经典德州扑克规则,8人局,每人初始100个筹码,筹码清空后出局,场上最后一个拥有筹码的人获胜。
V2.0: 调整筹码结算规则
1. 不再是8名场上玩家手牌对比后最大者获胜,其余7人失败。调整为场上玩家随机两两配对,牌组较大者获胜,较小者失败。
2. 失败者不再将筹码转移给获胜者,仅仅是移除筹码。胜利者不再获得失败者的筹码,保持当前筹码不变。
V3.0: 调整牌组大小的判定规则
由于原本的德扑规则下需要找到场上牌组最大的玩家作为胜者,所以牌组的大小规则是有序的,也就是说:
牌组A>牌组B,且 牌组B>牌组C的前提下,必然有牌组A>牌组C,否则可能会形成 A>B>C>A的循化克制关系从而无法决出场上胜者。
但V2.0的规则之下,这种局限性不再存在,玩家是两两匹配对决的,所以只要任意两组牌之间能确定大小关系即可,因此完全可以制定非有序的牌组胜负关系。
1. 更新了牌组之间的胜负关系,胜负关系不再保持有序性,通过一套固定的算法可以结算出胜负。德州牌组有26万种,两两对局有6.7万亿种组合,此处更新日志中不一一列举胜负关系了,反正全打乱了,大家可以在游戏中自行体验~(且数量不同的牌组也支持比较大小了)
V4.0: 调整牌组及抽牌规则
1. 牌组规则调整,不在有两张公共牌可以和玩家手牌进行组合,牌组由当前全部手牌组成
2. 抽牌阶段每名玩家抽取一定数量的候选牌,并从中选取若干张加入手牌,其余牌放回牌堆并洗牌
3. 每轮次的候选牌数和可选手牌数由轮次决定
V5.0: 玩法更新:增加牌组分级系统
1. 抽牌阶段可以通过放弃本轮抽牌解锁更高等级的扑克牌,初始只能抽到等级一的牌
等级一牌组:2,3,4
等级二牌组:5,6,7
等级三牌组:8,9,10
等级四牌组:J,Q,K
等级五牌组:A,大小JOKER(没错新版本我们加入了鬼牌,狗头.jpg)
V6.0: UI更新:增加了可视化对决系统,让两两牌组对决的结果以动画的形式展示出来
1. 我们赋予了每张牌生命值、攻击力、护甲等属性,让牌组间的对决以小人打架的方式呈现出来,并计算结果,增加娱乐性
2. 等级越高的牌整体战斗力越强,且部分牌之间存在克制关系哦
V7.0: 平衡性调整
我们发现玩家们通过放弃抓牌尽早解锁高等级牌组的战术胜率过高,因此做出了平衡性调整:
1. 每张牌都具备成长性,越早拿在手里,战斗力越强,所以早早拿到的低等级卡未在面对后期加入手牌的高级卡也有一战之力
2. 低等级的牌如果有三张一样的,则可以合并起来成为金色牌,并奖励一张额外的高等级牌
V8.0: 玩法更新:增加手牌升级玩法
1. 每回合玩家都会得到一枚金币,玩家可以通过花费手中的金币给特定的一张手牌进行加强,包括且不限于提升攻击力、护甲、生命值等
V9.0: UI调整
玩家们反馈看小人打架太有趣了,能不能不要在叫他们J,Q,K啥的了,我希望他们有更好听的名字。
1. 调整了牌的名字,不在用2-10,J,Q,K,A,JOKER命名,改成长矛兵、步弓手、武士、怯薛、古拉姆!这样是不是更炫酷!
2. 由于没有了扑克牌的元素,所以“德州扑克”的名字不再合适,我们经过深思熟虑,决定改名叫“帝国酒馆”
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反过来想想,德州扑克里面的一些元素是不是也可以成为帝国酒馆的玩法创意呢?比如:
- 类似两张公共扑克牌,我们是不是也可以没回合刷出几张实力不俗的公共牌,大家可以在当前回合替换掉手中的某张牌来组成当前回合的部队?
- 玩的就是心跳,马太效应拉满,强者愈强!可不可以赢了的玩家会增加战败者失去的血量,类似筹码的转移,让一本战士大开杀戒!
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